Identités trans dans le « je » vidéo

J’ai choisi de vous présenter dans cet article trois jeux vidéo indépendants, conçus et réalisés par des femmes trans. Si le choix d’évoquer le jeu vidéo pourra surprendre certaines personnes, il me semble aujourd’hui évident qu’il constitue un médium artistique à part entière. Les débuts du jeu vidéo ont bien sûr été quasi exclusivement constitués de jeux purement ludiques, destinés au seul divertissement. Toutefois, depuis les années 2000, les concepteurs explorent des modes d’expression de plus en plus variés ; l’essor du jeu indépendant a également permis plus de liberté, allant jusqu’à la création de véritables œuvres d’art. Contemplation, intensité émotionnelle, atmosphère onirique ou poétique, gameplay immersif, choix déterminants qui affectent le sort des personnages… Autant de ressorts qui donnent une profondeur nouvelle au jeu vidéo. Cependant, ceux que je vais vous présenter aujourd’hui appartiennent à une catégorie bien particulière : le serious game.

 

Qu’est-ce que le serious game ?

Le serious game, ou « jeu sérieux », combine l’aspect ludique du jeu vidéo et une intention dite « sérieuse » : information, communication, éducation… Pour le dire simplement, un jeu vidéo « normal » n’a pour objectif que de vous divertir, en mobilisant des aptitudes comme l’habileté, la synchronisation, les réflexes, ou encore la logique. Dans le jeu sérieux, le jeu n’est plus son propre but ; il est mis au service d’une intention. Le serious game est une catégorie transversale du jeu vidéo, adaptable à toutes les longueurs et tous les modes de gameplay. Dans ce mode d’expression versatile, on peut trouver de tout, sur n’importe quel sujet ! L’appellation peut par exemple désigner Ecosysgame, un mini-jeu sur la biodiversité financé par la région Aquitaine, qui prend une forme très didactique, et fait connaître l’écosystème de la région par des jeux de questions dont les réponses se trouvent dans des fiches pédagogiques. Cette forme de jeu sérieux, dite aussi ludo-éducative, est sans doute la plus connue, celle qui vient en premier à l’esprit. C’est la forme principalement choisie, par exemple, dans les installations de médiation interactive dans les musées.

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Ecosysgame, un jeu ludo-éducatif en ligne

Pourquoi parler du serious game ?

Les jeux ludo-éducatifs ne sont pas, selon moi, la forme la plus intéressante de serious game. L’un des reproches principaux faits au jeu vidéo est qu’il favoriserait les comportements violents en faisant accomplir des actions violentes au joueur, en le rendant sujet agissant qui accomplit ces actes. Mais c’est cette projection du joueur dans un « je » différent du sien qui peut donner une force narrative exceptionnelle au jeu vidéo, de la même façon que dans le roman, par exemple. This War of Mine, un jeu créé par une société polonaise, nous place en immersion à la tête d’un groupe de civils tentant de survivre à une guerre inspirée par le siège de Sarajevo. Une ambiance sombre, oppressante, et tragiquement réaliste, qui repose sur un gameplay complexe où l’on doit gérer ses stocks de denrées, répondre à des agressions, faire des choix moraux pesants… Un jeu que je trouve d’utilité publique en cette période où l’on entend dire que les réfugiés de guerre feraient mieux de rester chez eux. Ce recours à l’empathie qui peut prendre une forme radicalement différente. Un jeu indépendant comme Depression Quest préfère l’économie de moyens d’une fiction interactive pour nous faire découvrir le quotidien d’une personne dépressive : relations avec l’entourage, tâches en apparence aussi simples que dormir ou manger sont montrées à la lumière des difficultés qu’elles peuvent causer. Deux façons d’immerger le joueur dans un quotidien qui n’est pas le sien, pour lui faire prendre conscience d’enjeux qu’il n’avait même pas envisagés.

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This War of Mine
et Depression Quest, deux facettes opposées du serious game

Cette force narrative du « je » vidéo qui en fait un médium d’une puissance inédite pour véhiculer de façon non biaisée l’expérience de personnes trans. Lorsqu’une personne trans choisit de raconter son histoire par le gameplay, elle met le joueur en position de faire des choix selon ses réflexes habituels et personnels ; mais, riche de l’expérience du concepteur, le jeu amènera le joueur à se heurter de plein fouet aux réactions de transphobie et de discrimination que peuvent déclencher des actions anodines pour une personne cisgenre.

 

Dys4ia, par Anna Anthropy, 2012

Dys4ia est un jeu réalisé par Anna Anthropy (Auntie Pixelante). Son identité visuelle très forte : couleurs vives voire criardes, graphismes simples et pixelisés. La musique conçue spécifiquement contribue également beaucoup à l’ambiance du jeu. Basé sur l’expérience personnelle de la conceptrice, il décrit les étapes à franchir lors d’une thérapie hormonale. Il ne va pas ici s’agir de faire preuve d’une habileté incroyable, tout repose sur des actions simples. On est plutôt face à un récit autobiographique interactif qu’à un jeu haletant ou compliqué. La durée est courte, puisqu’on finit en environ dix minutes, mais il n’en fallait pas plus pour nous faire partager les ressentis, craintes et frustrations de la créatrice. Il permet également de lever le voile sur la complexité des relations entre les trans et les personnes qui les entourent : inconnus, mais aussi proches, famille et corps médical.

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Le principe de gameplay est très simple : il s’agit d’une succession de tableaux, dans lesquels il va falloir déplacer des figures à l’aide des flèches. Le jeu est divisé en quatre niveaux, qui correspondent à quatre chapitres, où l’on suit le parcours d’Anna Anthropy. Dans Gender bullshit, la créatrice aborde les raisons qui l’ont poussée à envisager la thérapie hormonale : être constamment appelée Monsieur, se sentir comme une intruse, ou encore ne pas savoir comment gérer sa pilosité faciale. Dans Medical bullshit, on découvre que le fait d’avoir pris cette décision est bien loin d’être suffisant. De nombreux obstacles se dressent encore, comme trouver une clinique qui ne force pas à faire des tests psychologiques, et passer de nombreux examens médicaux. Hormonal bullshit aborde la prise du traitement, et les conséquences qu’il a sur l’état physiologique (tétons douloureux, baisse d’énergie…) et psychologique (émotions à fleur de peau, hyperphagie…) de la créatrice. Enfin, It gets better ? décrit la sortie progressive de la transition, avec ses victoires (disparition des poils, réconciliation avec son image, mère qui finit par offrir un vêtement féminin à Noël) et ses obstacles qui persistent.

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Ce jeu est considéré comme LA référence dans le domaine des serious games évoquant les identités trans. C’est en effet le premier à avoir obtenu une telle visibilité. Anna Anthropy l’a néanmoins souvent regretté. S’il est positif que de plus en plus de gens aient accès à des œuvres qui promeuvent une bonne représentation des trans, elle a eu le sentiment qu’on s’intéressait à elle en tant que phénomène plus qu’en tant que personne, et que cela dévalorisait son travail. Elle considère en effet qu’elle ne réalise pas tant des jeux sur les trans que des jeux où son identité trans est perceptible. Néanmoins, on ne peut nier que sa visibilité ait ouvert la porte à d’autres créateurs queer et trans. Un des aspects les plus frappants du jeu est sans doute l’évocation du rapport au corps médical, souvent très difficile. On peut signaler à ce propos le projet Gyn&co ( https://gynandco.wordpress.com/ ), un annuaire féministe de gynécologues qui ne sont pas sexistes, homophobes, transphobes… pour mettre en rapport les personnes en ayant besoin (trans, queer, cis…) avec des personnes compétentes.

 

Mainichi, par Mattie Brice, 2012

Mainichi est un mot japonais qui signifie « chaque jour ». Contrairement aux deux autres jeux présentés ici, il n’a pas une identité visuelle très marquée. Sa créatrice, Mattie Brice, est en effet plutôt connue pour son travail de critique de jeu vidéo que de développeuse ; elle a utilisé un générateur de RPG (jeu de rôle), d’où une allure qui ne sera pas étrangère aux fans du genre. Le jeu nous place dans la peau de sa créatrice, une femme noire trans. Il commence dans son appartement, où il nous faudra prendre une série de décisions. En effet, l’héroïne a rendez-vous avec une amie pour prendre un café : va-t-on passer du temps à se maquiller et choisir ses vêtements, ou plutôt faire une sieste et traîner devant la console ? On ne le sait pas encore , mais ces choix vont affecter notre trajet jusqu’au bar, et nos interactions avec les autres personnes. Néanmoins, Mainichi se distingue des RPG traditionnels, basés sur les progrès du personnage, qui doit gagner des compétences et augmenter de niveau, tout en faisant également progresser le monde qui les entoure.

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En effet, aussitôt le rendez-vous achevé, le jeu recommence brutalement. On se retrouve à nouveau dans l’appartement, à devoir se préparer. On est alors poussé à essayer des choix différents, pour voir ce qu’il se passe. On en vient à appréhender les réactions des autres personnages. Le gameplay pointe par exemple du doigt à quel point il peut être blessant d’être appelé par le genre écrit sur sa carte de crédit, quand bien même on en arbore clairement un autre ; on préférera dès lors payer en liquide. On réalise très vite qu’on se met à faire des choix non pour soi, mais pour essayer de passer la journée la plus tranquille possible. Qu’importe si le personnage dit clairement avoir des heures de sommeil à rattraper, on aura tendance à sauter la sieste pour avoir le temps de se maquiller et ainsi éviter de se faire alpaguer dans la rue. Très vite, on modifie sa façon de vivre pour éviter le harcèlement et la discrimination au maximum.

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La beauté de ce jeu repose pour beaucoup dans son économie de moyens. Mattie Brice démontre avec brio qu’il n’y a pas besoin d’énormes capacités techniques pour être capable de créer un jeu plein de sens, qui partage avec beaucoup de sincérité les pressions sociales qui pèsent sur les personnes trans. Pas de violence comme on l’attend dans un jeu vidéo classique (la majorité des productions incluant du combat), mais une violence verbale, sociale, insidieuse mais bien plus réelle. Mattie Brice a expliqué avoir fait ce jeu pour une amie à elle, car elle peinait à trouver les mots pour lui expliquer sa situation. Celle-ci est incarnée par l’amie que l’on retrouve au café, qui remarque l’air triste de l’héroïne et lui conseille de simplement ignorer les regards qui pèsent sur elle. En intégrant son quotidien dans un système, Mattie Brice illustre de manière simple mais efficace à quel point des actions basiques comme marcher dans la rue ou payer un café peuvent être semées d’embûches pour les personnes trans.

 

LIM, par Merritt Kopas, 2012

Contrairement aux deux premiers jeux que je vous ai présentés, qui sont extrêmement narratifs, LIM ne contient absolument aucun texte. Cette création de Merritt Kopas au design extrêmement épuré évoque la difficulté pour les personnes trans mais aussi queer de « blend in », de s’intégrer dans la société. Le jeu se déroule dans un labyrinthe. La page d’accueil nous fournit seulement les commandes, et à nous de nous débrouiller. La figure humaine est totalement absente, et le « personnage » que l’on dirige est un petit carré. À peine l’a-t-on mis en mouvement qu’il se met à clignoter gaiement de toutes les couleurs. On avance donc dans le labyrinthe, jusqu’à tomber nez à nez avec d’autres carrés, qui sont eux uniformément bleu marine ou brun. Deux choix s’offrent alors à nous. Si l’on ne fait rien de particulier et que l’on se contente de tenter de traverser la pièce, les autres carrés s’en prennent à notre personnage, le bousculent, le font dévier de sa trajectoire, le tout accompagné de bruits violents.

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Au contraire, on peut essayer de « blend in » grâce à une touche qui rend notre carré bleu marine ou brun, en fonction de ceux qui l’entourent, et ainsi traverser sans encombres. Mais cela n’est pas si simple, puisque si l’on reste appuyé sur la touche « blend in » trop longtemps, notre personnage semble se mettre à souffrir de la situation. Le cadrage se resserre, l’écran se met à trembler, et les couleurs multicolores finissent par revenir soudainement sans que l’on puisse rien y faire. Essayer de se conformer, d’aller contre sa nature, se révèle aussi épuisant que d’être soi. Les agressions reprennent alors de plus belle, parfois tellement fortement que notre personnage se trouve éjecté au-delà des limites du labyrinthe. Assez cyniquement, c’est là le seul endroit où il pourra enfin clignoter à sa guise, seul mais tranquille.

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Merritt Kopas n’a pas fait d’études de game design, et LIM est son deuxième jeu. Elle en a réalisé de nombreux autres depuis, autour des thématiques du queer, des relations amoureuses et sexuelles, ou encore du rapport au corps. Certains se rapprochent plus de l’art numérique que du jeu vidéo, comme Splitting, un poème interactif qui évoque la douleur d’être mégenré et réduit à son seul corps biologique. Comme Mainichi, LIM démontre que la qualité de transmission d’un jeu vidéo sérieux ne réside pas dans la qualité des graphismes ou la complexité du jeu, mais bien dans les mécanismes du gameplay, qui ont une valeur propre et inégalable. Celle-ci est ici sublimée par l’expérience personnelle de la créatrice, qui explique avoir conçu ce jeu au moment où elle s’est mise à assumer son identité de femme queer face aux inconnus. Et quel meilleur moyen de transmettre son rapport aux espaces publics et à la perception du regard des autres qu’en le faisant expérimenter à la première personne par le destinataire ?

 

Conclusion

Les trois créatrices que je vous ai présentées ont su tirer parti des mécanismes du gameplay pour faire de leurs créations vidéoludiques une plongée empathique dans le quotidien des personnes trans. Elles produisent des jeux, qui contrairement à la vaste majorité de la production, ne sont pas destinés aux gamers mais à tous. En résulte des productions inclassables, qui défient des codes du genre : pas de scores, d’ennemis, de niveaux, de victoire… Mais des récits autobiographiques authentiques et touchants, qu’il est important de considérer comme des jeux à part entière, tout autant que des productions artistiques.

Ces jeux sont encore confidentiels et en marge du milieu gamer, ils sont nés sans aucun financement, mais ne ressemblent à rien d’existant. Il est de plus intéressant de noter qu’à l’exception d’Anna Anthropy, ces femmes n’ont même pas de formation en game design. La culture DIY (« Do It Yourself »), très importante dans les milieux punks, a aussi été largement reprise dans les milieux féministes, queer ou LGBT. Plus qu’une simple activité, il s’agit d’un mode de pensée, une alternative politique au monde formaté et consumériste. C’est aussi un moyen d’avoir une plus grande liberté de parole, en n’étant pas assujetti à des conditions. On comprend dès lors que les artistes féministes, queer ou LGBT s’inscrivent dans ce mouvement qui leur permet de créer des représentations qui leur correspondent, éloignées du modèle patriarcal, de l’hétérocentrisme ou des privilèges cis.

Pour aller plus loin :

Et vous, connaissiez-vous ces jeux ? Si vous y jouez, donnez-nous votre avis !

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